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segunda-feira, 12 de dezembro de 2011

Gears of War continua a ser exclusivo Xbox.


By Daniel


Cliff Bleszinski, criador da série Gears of War, disse que a mesma vai continuar a ser exclusiva das consolas da Microsoft, apesar dos rumores de que a série poderia dar o salto até às outras plataformas.

O prmeiro Gears of War eve uma versão PC, mas os outros dois jogos foram lançados apenas na Xbox 360.

Bleszinski fez estas declarações após o evento VGA, onde foi apresentado a nova aposta da Epic Games, o jogo Frotnite.

Bleszinski contou que a nível técnico seria possível contar com Gears of War noutras consolas, mas acrescentou que, "Temos um bom acordo com a Microsoft, por isso no futuro Gears vai ficar em casa."

Fonte: Eurogamer.

Trailer Novo de Hitman: Absolution divulgado no Spike VGA 2011.


By Daniel


Foi divulgado no ultima Spike VGA um trailer novo do aguardado Hitman: Absolution,que da continuação a consagrada série do assassino 47 e que promete mostrar um lado mais pessoal do protagonista,o que ja pode ser percebido nos trailers já lançados e mais ainda nesse novo trailer,com o nome de "Personal Contract".



Hitman: Absolution chega aos consoles e pc em 2012.

Fonte: GameVicio.

sexta-feira, 9 de dezembro de 2011


By Daniel



Tem um Xbox? E um camaro de controle remoto? Agora você pode unir os dois produtos em um só, criando seu próprio Transformer. Bem, ele não vira um robô, mas ejeta os discos do video game e conta até com uma tela de LCD na traseira.

O console da Microsoft foi inteiramente desmontado para caber dentro de um Camaro, acionado por controle remoto, e ganhou o apelido de Transformer Xbox 360. O criador do casemod é Mark Bongo, e seu trabalho está exposto no site Major League Mods, específico para esses inventos.

Bongo usou o Camaro Bumblebee, uma edição especial do carro da Chevrolet baseada em um dos robôs Transformers. O pequeno automóvel foi equipado com o modelo slim de 250 GB do Xbox. Apesar da modificação, o brinquedo funciona normalmente.

Para ativar o video game, basta pressionar a tampa do tanque. A bandeja de discos está escondida na grade frontal do carro e basta clicar no logotipo da Chevrolet para abri-lo. A janela traseira é equipada com uma tela LCD de 8 polegadas e abaixo dela ficam as entradas HDMI e USB do videogame.

Veja algumas fotos abaixo:




quinta-feira, 1 de dezembro de 2011

Confronto: Assassin's Creed: Revelations .


By Daniel


Para um jogo tão criticado por falta de inovação, com novas funcionalidades que não agradam, é espantoso que Assassin's Creed: Revelations represente o maior salto na tecnologia de rendering na série desde a chegada da primeira sequela. De uma perspetiva técnica, é claramente o mais impressionante de todos - o ponto alto de uma série que de muitas formas tem sido definida pela sua tecnologia.

O que é realmente impressionante sobre Revelations é a intenção do estúdio de criar as paisagens citadinas dos jogos mais naturais e realistas: arestas são suavizadas com polígonos adicionais e detalhe fino, a iluminação é mais equilibrada, com mais nuances e mais agradável à vista, apoiada por efeitos de criação de atmosferas geridos mais lindamente. Nevoeiro, chuva, onda de calor - todos estão presentes e adicionam imenso a uma sensação revitalizada na captura da essência de uma antiga cidade de tempos passados.

Não são só os ambientes viram imensas mudanças: os personagens em si estão agora significativamente mais ricos em detalhe, com animações faciais e de corpo que estão muito melhoradas sobre os anteriores jogos Assassin's Creed. Na verdade, estão tão distantes do que vimos antes que é um choque quando pela primeira vez o novo aspeto de Ezio e Desmond: parecem quase, mas na verdade não, personagens completamente diferentes dos que conhecemos ao longo dos vários jogos (no entanto e estranhamento, Altair parece igual). Na verdade, é preciso algum tempo de adaptação, especialmente quando os primeiros quinze minutos do jogo nos apresentam as velhas versões dos personagens numa sequência "anteriormente em", com alternativas CG na introdução, e então a "versão 2.0" das versões renderizadas, que parece novamente completamente diferentes.

Independente, com todas estas novas melhorias inseridas, a questão é se o equipamento de atual geração pode lidar com todo este novo detalhe. Voltamos ao nossos confrontos de Assassin's Creed 2, e Assassin's Creed: Brotherhood e vemos um motor que já está a correr no limite: procurando os 30FPS mas em muitos casos sem conseguir, resultando em algum screen-tear bem feito - ficando a PS3 pior em termos de comparação direta entre plataformas.

Vamos olhar bem para como Revelations se parece e corre, com a análise a começar com um vídeo frente a frente, apoiado por uma forte galeria de comparação PS3/360 720p com 50 imagens.



Existem algumas surpresas na constituição básica do framebuffer: exatamente como nos anteriores jogos da série, temos uma resolução nativa de 720p na 360, com a PS3 efetivamente tão boa apenas com um par de pixeis ausentes no topo do ecrã - talvez relacionado com a poupança da memória (utilizado pela DICE e a Insomniac entre outros) mas impercetível durante o jogo.

Anti-aliasing por pós-processamento

Para libertar recursos nos chips Xenos e RSX, as técnicas de anti-aliasing por equipamento usadas em anteriores títulos Assassin's Creed foram deixadas de lado, optando agora a Ubisoft Montreal por uma técnica pós-processamento que não conseguimos identificar, mas que parecer ser baseado no habitual sistema de filtrar o fotograma final assim que um único objeto que se lhe segue foi gerado.

É pouco provável que seja a FXAA da NVIDIA pois não existe absolutamente nenhum blur nas texturas que podemos discernir em qualquer um dos sistemas, e temos que dizer que o nível geral de apresentação aqui é simplesmente espantoso. Em termos do quão bem o AA pós-processamento encaixa com a estética do jogo, diríamos que está no mesmo nível que God of War 3 - o jogo que colocou a técnica no mapa, e permanece como um dos melhores exemplos de uma perspetiva de qualidade visual.

Talvez seja a natureza da artwork mais orgânica, mais detalhada, mas o tipo de artefactos pixel-crawling que vemos em muitos jogos que empregam aliasing pós-processamento são quase impercetíveis aqui e ao invés disso estamos a ver o efeito no seu melhor, providenciando suavização de arestas que está um par acima na qualidade sobre as implementações por equipamento que vimos em anteriores jogos com poucos ou nenhuns elementos negativos adicionados à qualidade da imagem. É só ganhos.

Anti-aliasing pós-processamento em Revelations está entre os melhores que vimos, cumprindo um trabalho fenomenal na suavização de arestas e no ênfase do aspeto mais orgânico. Artefactos sub-pixel - como vistos no estaleiro - está num mínimo geral. A tecnologia AA parece idêntica em ambos os sistemas.

A boa nova é que as versões 360 e PS3 de Revelations parecem usar a mesma técnica, portanto a diferença que vimos entre as consolas em anteriores títulos AC (onde a AA quincunx ofuscava o detalhe intrincado na PS3, dando vantagem à 360) desapareceu.

Fonte: Eurogamer.